Juegos interactivos desplazan preferencia por actividades recreativas, incluso sociofamiliares

Menores de edad, quienes practican videojuegos 10 horas o más, presentan signos de ansiedad y enfrentan conflictos con sus padres, reveló una investigación realizada por Mariana Viruega Muñoz, egresada de la Facultad de Psicología (FP) de la Universidad Nacional Autónoma de México.

Ante el incremento en más de cinco por ciento en la cantidad de personas que dedicaron gran parte del día a esta actividad debido al confinamiento por la pandemia de la covid-19, la experta llevó a cabo este trabajo, a fin de sugerir a los padres de familia estrategias para disminuir esa conducta, y el cual ha servido también para determinar riesgos para la salud mental.

Evaluó las funciones que mantienen la conducta de la gente por el uso de estos videojuegos, así como los efectos del comportamiento equivalente durante el tiempo de utilización.

La investigación para tesis de maestría -realizada pospandemia con la participación de padres de familia con adolescentes de 12 a 17 años de edad quienes presentan la característica de uso excesivo de los juegos electrónicos-, arrojó que:

Durante la pandemia se generaron secuelas en temas de salud, sociales y culturales. Uno de los ámbitos que tuvo un significativo crecimiento fue el empleo de los videojuegos. De acuerdo con datos del CIU (The Competitive Intelligence Unit) el 2020 cerró con aumento de 5.5 por ciento en la cantidad de personas que dedican gran parte de su día a estos.

La población Gamer, explicó Viruega Muñoz, evolucionó a lo largo de los años. Ahora utiliza consolas, como Xbox o Playstation, y traslada su entretenimiento a los juegos virtuales que los smartphones ofrecen. Hay distintos tipos, y actualmente va en aumento el número de usuarios.

“En los últimos años ha habido un cambio importante en la forma de jugar, ya que existe mayor preferencia por los juegos interactivos que se encuentran en dispositivos electrónicos, más que por otro tipo de actividades recreativas, deportivas, culturales o sociofamiliares”, alertó la universitaria durante el 6to Ciclo de Sesiones Clínicas y Académicas organizado por la FP.

“En el 2018 la OMS ya menciona el trastorno por uso de videojuegos, se refiere a este como un uso persistente y recurrente que provoca un deterioro y un malestar significativo”, añadió.

De acuerdo con Viruega Muñoz, el proceso que realizó con los padres de familia fue pedirles testimonios en forma de registros semanales sobre la conducta de sus hijos con respecto a los videojuegos, llevar las cuentas de las horas que emplean para jugar y las razones que los motivan a encender sus consolas.

Con base en los resultados obtenidos, la función con el porcentaje más alto fue la de escape, lo que significa que los adolescentes trataban de evadir, huir, de ciertas situaciones que alteraban su nivel emocional y propiciaba el uso de los videojuegos. “Empezamos a platicar con los padres de qué era de lo que escapaban”, agregó la tesista de la maestría en Psicología de las Adicciones de la UNAM.

Entre las recomendaciones planteó incrementar la convivencia con el adolescente, permitir periodos de pausa de la actividad que evadía, mostrar cómo realizar el comportamiento esperado y dar atención positiva a través del elogio a conductas como lavar trastes, conectarse a sus clases, etcétera.

“Conocer las funciones de la conducta de videojuego permitió elegir estrategias de intervención más eficaces. Cabe recalcar que los adolescentes no dejaron de jugar videojuegos, lo que hicieron fue jugar en periodos regulados de tiempo”, destacó Viruega Muñoz como parte de las conclusiones del estudio.
Los padres quedaron conformes con los efectos del tratamiento, ya que los adolescentes disminuyeron notoriamente las horas de juego, al pasar de 65.5 a 19, resaltó.

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